We Are The Champions

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

We Are The Champions

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Kamis, 27 Maret 2014


Pengenalan Sound System

Pengenalan Sound System - Reverb

Anda tentu nya sering mendengar ungkapan “penyanyi kamar mandi” kan? Ungkapan ini ada karena banyak orang yang senang bernyanyi sewaktu mandi. Lalu, kenapa orang senang bernyanyi di kamar mandi? Jawaban nya adalah: di kamar mandi suara kita akan bergema, sehingga terdengar lebih bagus. Gema inilah yang dalam bidang audio engineering

kita sebut dengan reverb. Jangan dicampur dengan echo lho, karena itu adalah hal lain. Terkadang sewaktu karaoke orang bilang, “minta echo nya tambah donk!”. Maksud nya adalah reverb nya yang ditambah.

Reverb: adalah suatu efek yang terjadi karena suara yang dipantulkan di dalam satu ruangan. Jadi kita tak akan mendengar ada nya reverb di ruangan terbuka seperti misalnya lapangan bola.

Tiap ruangan memiliki karakteristik reverb yang berbeda, yang mana ditentukan oleh beberapa faktor spt:
• Bahan dan bentuk dari dinding ruangan
• Luas nya ruangan
• Banyak nya material / benda di dalam ruangan tersebut

Kembali ke contoh kamar mandi. Coba anda bernyanyi, atau menepuk tangan anda di kamar mandi, lalu bandingkan dengan misalnya di kamar tidur anda. Suara Reverb nya beda kan? Mungkin di kamar tidur anda, anda tak menyadari ada nya reverb, atau ada reverb yang sedikit sekali. Kenapa bisa begitu?

Setelah kita perhatikan 3 faktor diatas. Ternyata inilah yang menyebabkan perbedaan antara karakter reverb yang ada di kamar mandi, dengan reverb yang ada di kamar tidur anda. Dari contoh kita di atas, faktor yang paling menentukan adalah:
Kamar mandi dinding nya biasa nya terbuat dari tembok dan kaca, lantai nya juga dari keramik atau marmer. Material2 ini tidak menyerap suara.
Kamar tidur biasa nya di tengah nya ada sebuah ranjang besar yang menyerap suara. Belum lagi mungkin ada tirai, karpet, pakaian yang digantung, dll

Perbedaan ini saja sudah cukup untuk menjadikan kedua ruangan tersebut memiliki karakter reverb yang sangat berbeda.
Di bidang audio engineering, kita menggunakan berbagai parameter di efek unit reverb kita untuk men simulasi kan reverb yang terjadi di alam. Apabila anda perhatikan efek unit atau plug in reverb anda, maka akan didapati beberapa parameter seperti pre delay, early reflection, RT 60 / reverb time 60 dB, Diffusion, High Cut / Low Cut, dsb. Di bawah ini adalah keterangan singkat dari tiap2 parameter yang ada.

Pre Delay: Pantulan pertama yang kembali dari pantulan dinding yang terdekat. Otak manusia mempersepsikan reverb ketika jarak pre delay adalah kurang dari 100 ms. Apabila lebih dari itu, maka dibilang adalah echo.
Early Reflection: Beberapa pantulan pertama yang terjadi sebelum reverb yang sesungguh nya datang. Beberapa pantulan pertama ini lah yang mempersepsi kan bentuk ruangan serta luasnya ruangan tersebut.

Hi-Cut: Utk meng-cut high frequency nya dari reverb. Karena apabila suara dipantulkan, maka dia akan kehilangan sebagian dari high frequency nya. Selain itu high frequency sangat mudah untuk di absorb oleh material spt karpet atau pakaian. Jadi, ini lah yang dicoba untuk di simulasi oleh reverb unit dengan mengatur parameter Hi- Cut.

Diffusion: Setting yang mengatur kejelasan nya dari sebuah reverb

RT 60: Panjang nya waktu sebelum reverb berkurang sebanyak 60 dB. Sering disebut juga sebagai Reverb Time, atau Sustain, Decay, dll

Tiga jenis Reverb utama yang paling sering digunakan adalah:
• Plate
• Room
• Hall

Ketika mixing reverb biasanya digunakan sebagai efek send. Alasan nya adalah: apabila digunakan dalam posisi insert, maka anda harus memasang sebuah unit pada setiap channel yang membutuhkan reverb. Sedangkan dalam posisi send, reverb cukup di insert pada aux channel / effect channel. Selanjutnya anda tinggal membuka aux bus dari channel yang ingin diberi efek. Selain menghemat CPU, dengan hanya menggunakan satu atau dua buah unit saja, maka hasil mixing anda akan terdengar lebih menyatu karena karakteristik reverb nya sama.

Ketika Reverb digunakan sebagai efek send (aux), maka harus diingat settingan mix adalah Wet 100 % dan Dry 0 %. Pada auxiliary channel kita hanya ingin mendapatkan Sound Reverb nya ( wet ). Sound asli nya ( dry ) berada pada track channel nya.
Untuk pemula, dapat juga menggunakan preset yang tersedia. Untuk aman nya gunakan Reverb Time antara 1.5 sampai 2.5 second.


Pengenalan Sound System - Gelombang Suara
Dalam dunia audio engineering, kita bekerja dengan sound atau gelombang suara. Gelombang suara adalah gelombang yang dihasilkan dari sebuah benda yang bergetar. Contohnya adalah senar gitar yang dipetik. Dia akan bergetar, dan getaran ini merambat di udara, atau air, atau material lain nya. Satu2 nya tempat dimana suara tak dapat merambat adalah ruangan hampa udara. Gelombang suara ini memiliki lembah dan bukit, satu buah lembah dan bukit akan menghasilkan satu cycle atau putaran.
Cycle ini berlangsung berulang-ulang, yang membawa kita pada konsep frequency. Jelas nya, frequency adalah jumlah dari cycle yang terjadi dalam satu detik. Satu unit frequency ini dinamakan Hertz atau disingkat Hz. Telinga manusia dapat mendengar bunyi antara 20 Hz hingga 20 kHz (20.000). Banyaknya cycle dalam 1 detik inilah yang menentukan “pitch” atau nada dari suatu suara. Contohnya, nada A adalah 440 cycle per detik.
Selain tinggi rendah nya nada, kita juga mengetahui keras atau pelan nya suara. Inilah yang disebut Intensity atau amplitude, dan di tandai dengan semakin tinggi atau rendah nya bukit dan lembah di atas.
Apabila kita mendengar sumber suara yang kencang, maka molekul udara akan bergetar lebih kuat pula. Dan ketika sampai ke gendang telinga kita, maka kita mendapat kesan suara yang kencang. Satuan nya dinamakan dB yang merupakan singkatan dari decibel. Satuan dB ini dipakai untuk menggambarkan kuat atau lemah nya suara.
Sangatlah penting seorang Sound Engineer memahami kedua hal ini dengan baik yaitu, amplitude dan frequency. Sebenarnya, ketika anda melihat sebuah gambar gelombang suara, itu melambangkan kedua hal tersebut yaitu Amplitude (garis vertical) over Time (garis horizontal).
Satu hal yang perlu diingat, suara merambat di udara dengan kecepatan 343 meter per detik. Atau 34,3 cm setiap ms. Hal ini akan kita pakai sewaktu mengkalkulasi pre delay saat men-setting parameter reverb.
Gambar gelombang suara dapat di representasi kan dengan dua buah garis yaitu:
· Garis vertical adalah amplitude
· Garis horizontal adalah time / frequency
Begitu kita memasuki dunia digital, 2 hal ini juga lah yang menjadi perhatian kita. Beda nya adalah sudah di representasi kan dengan bahasa lain yaitu Sample Rate dan Bit Depth. Sample Rate memiliki hubungan dengan frekuensi, sedangkan bit resolution berhubungan dengan amplitude
CD Audio memiliki standard yaitu sample rate 44.1 kHz dan 16 bit depth. Apa arti nya deretan angka tersebut?
Sample Rate
Mari kita bahas sample rate nya terlebih dahulu. 44.1 kHz berarti dalam satu detik, sound card membagi menjadi 44.100 buah sample. Dengan kata lain dalam satu detik audio ada 44.100 buah sample.
The Nyquist Frequency adalah frekuensi tertinggi yang dapat di rekam dengan sample rate yang kita tentukan. The Nyquist frequency itu adalah setengah dari sample rate, yang berarti sample rate 44.1 kHz dapat merekam sampai dengan 22.050 Hz. Seperti kita ketahui, telinga manusia dapat mendengar frequency dari 20 hingga 20.000 Hz. Dari sini lah alasan nya sample rate utk CD adalah 44.1 kHz.
Tetapi jika telinga manusia tak dapat mendengar frekuensi diatas 20 kHz, untuk apa diciptakan peralatan digital dengan sample rate 96 atau 192 kHz?
Kenyataan nya walaupun secara teori telinga manusia tidak dapat mendengar frekuensi diatas 20 kHz, tetapi energy dari audio yg berada pada frekuensi di atas 20 kHz memiliki pengaruh pada frekuensi di bawah nya. Yaitu frekuensi yang dapat kita dengar. Dari sini lah kita mendapatkan persepsi akan kualitas sound yg lebih baik.
Bit Resolution
Sekarang kita bahas mengenai Bit Depth.. Setiap bit dapat menyimpan 6 dB informasi amplitude. Jadi 8 bit audio dapat menyimpan 48 dB informasi amplitude. Sedangkan 16 bit audio dapat menyimpan 96 dB informasi amplitude. Yang perlu diingat adalah, signal maksimum pada digital audio adalah 0 dBFS.
Semakin besar informasi amplitude yang dimiliki, berarti semakin baik kualitas dari audio tersebut dikarenakan noise floor nya semakin rendah. Contohnya 8 bit audio dapat menyimpan informasi amplitude sebesar 48 dB. Maka secara teori noise floor audio tersebut adalah -48 dB. Semakin tinggi bit resolution, maka akan semakin rendah noise floor nya.
Berdasarkan teori yang sudah kita pelajari di atas, CD standard ( 16 bit dan 44.1 kHz ) dapat menghasilkan audio dengan frequency maksimum 22.050 Hz dan dynamic range 96 dB. Angka ini sudah dianggap cukup oleh para insinyur pencipta CD pada waktu itu ( sekitar tahun 80 an ).
Ke dua hal tersebut tetap melambangkan basic dasar dari gelombang suara yaitu:
· Amplitude - Garis Vertical - Bith Depth
· Frequency - Garis Horizontal - Sample Rate


Pengenalan Sound System - Gelombang Suara
Dalam dunia audio engineering, kita bekerja dengan sound atau gelombang suara. Gelombang suara adalah gelombang yang dihasilkan dari sebuah benda yang bergetar. Contohnya adalah senar gitar yang dipetik. Dia akan bergetar, dan getaran ini merambat di udara, atau air, atau material lain nya. Satu2 nya tempat dimana suara tak dapat merambat adalah ruangan hampa udara. Gelombang suara ini memiliki lembah dan bukit, satu buah lembah dan bukit akan menghasilkan satu cycle atau putaran.
Cycle ini berlangsung berulang-ulang, yang membawa kita pada konsep frequency. Jelas nya, frequency adalah jumlah dari cycle yang terjadi dalam satu detik. Satu unit frequency ini dinamakan Hertz atau disingkat Hz. Telinga manusia dapat mendengar bunyi antara 20 Hz hingga 20 kHz (20.000). Banyaknya cycle dalam 1 detik inilah yang menentukan “pitch” atau nada dari suatu suara. Contohnya, nada A adalah 440 cycle per detik.
Selain tinggi rendah nya nada, kita juga mengetahui keras atau pelan nya suara. Inilah yang disebut Intensity atau amplitude, dan di tandai dengan semakin tinggi atau rendah nya bukit dan lembah di atas.
Apabila kita mendengar sumber suara yang kencang, maka molekul udara akan bergetar lebih kuat pula. Dan ketika sampai ke gendang telinga kita, maka kita mendapat kesan suara yang kencang. Satuan nya dinamakan dB yang merupakan singkatan dari decibel. Satuan dB ini dipakai untuk menggambarkan kuat atau lemah nya suara.
Sangatlah penting seorang Sound Engineer memahami kedua hal ini dengan baik yaitu, amplitude dan frequency. Sebenarnya, ketika anda melihat sebuah gambar gelombang suara, itu melambangkan kedua hal tersebut yaitu Amplitude (garis vertical) over Time (garis horizontal).
Satu hal yang perlu diingat, suara merambat di udara dengan kecepatan 343 meter per detik. Atau 34,3 cm setiap ms. Hal ini akan kita pakai sewaktu mengkalkulasi pre delay saat men-setting parameter reverb.
Gambar gelombang suara dapat di representasi kan dengan dua buah garis yaitu:
· Garis vertical adalah amplitude
· Garis horizontal adalah time / frequency
Begitu kita memasuki dunia digital, 2 hal ini juga lah yang menjadi perhatian kita. Beda nya adalah sudah di representasi kan dengan bahasa lain yaitu Sample Rate dan Bit Depth. Sample Rate memiliki hubungan dengan frekuensi, sedangkan bit resolution berhubungan dengan amplitude
CD Audio memiliki standard yaitu sample rate 44.1 kHz dan 16 bit depth. Apa arti nya deretan angka tersebut?
Sample Rate
Mari kita bahas sample rate nya terlebih dahulu. 44.1 kHz berarti dalam satu detik, sound card membagi menjadi 44.100 buah sample. Dengan kata lain dalam satu detik audio ada 44.100 buah sample.
The Nyquist Frequency adalah frekuensi tertinggi yang dapat di rekam dengan sample rate yang kita tentukan. The Nyquist frequency itu adalah setengah dari sample rate, yang berarti sample rate 44.1 kHz dapat merekam sampai dengan 22.050 Hz. Seperti kita ketahui, telinga manusia dapat mendengar frequency dari 20 hingga 20.000 Hz. Dari sini lah alasan nya sample rate utk CD adalah 44.1 kHz.
Tetapi jika telinga manusia tak dapat mendengar frekuensi diatas 20 kHz, untuk apa diciptakan peralatan digital dengan sample rate 96 atau 192 kHz?
Kenyataan nya walaupun secara teori telinga manusia tidak dapat mendengar frekuensi diatas 20 kHz, tetapi energy dari audio yg berada pada frekuensi di atas 20 kHz memiliki pengaruh pada frekuensi di bawah nya. Yaitu frekuensi yang dapat kita dengar. Dari sini lah kita mendapatkan persepsi akan kualitas sound yg lebih baik.
Bit Resolution
Sekarang kita bahas mengenai Bit Depth.. Setiap bit dapat menyimpan 6 dB informasi amplitude. Jadi 8 bit audio dapat menyimpan 48 dB informasi amplitude. Sedangkan 16 bit audio dapat menyimpan 96 dB informasi amplitude. Yang perlu diingat adalah, signal maksimum pada digital audio adalah 0 dBFS.
Semakin besar informasi amplitude yang dimiliki, berarti semakin baik kualitas dari audio tersebut dikarenakan noise floor nya semakin rendah. Contohnya 8 bit audio dapat menyimpan informasi amplitude sebesar 48 dB. Maka secara teori noise floor audio tersebut adalah -48 dB. Semakin tinggi bit resolution, maka akan semakin rendah noise floor nya.
Berdasarkan teori yang sudah kita pelajari di atas, CD standard ( 16 bit dan 44.1 kHz ) dapat menghasilkan audio dengan frequency maksimum 22.050 Hz dan dynamic range 96 dB. Angka ini sudah dianggap cukup oleh para insinyur pencipta CD pada waktu itu ( sekitar tahun 80 an ).
Ke dua hal tersebut tetap melambangkan basic dasar dari gelombang suara yaitu:
· Amplitude - Garis Vertical - Bith Depth
· Frequency - Garis Horizontal - Sample Rate


Pengenalan Sound System - Equalizer
Equalizer secara umum dapat dibagi dua, yaitu graphic dan parametric. Graphical EQ banyak dipakai pada Equalizer rumahan, sedangkan yang banyak kita pakai dalam dunia audio engineering adalah parametric EQ.
Parametric EQ memiliki tiga buah parameter yang dapat disetel yaitu:
• Center frequency : Frequency tengah yang ingin anda cut / boost
• Gain : jumlah cut / boost dalam satuan dB
• Q Factor : Lebar atau sempit nya bandwith dari frequency yang di cut / boost

Q factor: semakin tinggi angka nya, semakin sempit frequency yang terkena. Semakin rendah Q nya, semakin lebar frequency yang kena.

Selain Bell Shape EQ yang dapat kita tentukan Q nya, kita mengenal juga yang namanya Shelving EQ. Pada shelving EQ, bandwith dan center frequency tidak lagi relevan. Sebagai ganti nya f di deskripsikan sebagai cut-off frequency, dan g adalah slope nya.
• Low Shelf EQ: Semua frequency dibawah f yang kita tentukan akan terkena boost / cut
• High Shelf EQ: Semua frequency diatas f yang kita tentukan akan terkena boost / cut
• High Pass EQ: Semua frequency dibawah f yang kita tentukan akan dipotong / dibuang.
• Low Pass EQ: Semua frequency diatas f yang kita tentukan akan dipotong / dibuang.

EQ sebaiknya digunakan sesudah proses tracking. Artinya, pada saat merekam suatu suara, baik itu vocal, atau gitar, dianjurkan untuk tidak meng EQ nya terlebih dahulu. Biasakanlah untuk mencari sound yang terbaik pada saat merekam. Mungkin dengan merubah letak microphone, mengganti microphone nya, atau alat musik nya. Yang harus diingat, anda tak dapat mem boost/cut apa yang tidak ada dari awal nya.

Low Cut Filter: Digunakan ketika merekam vocal dengan jarak dekat. Karena ada nya proximity Effect, juga menjaga getaran2 spt dari kaki, AC, dll nya.

Apabila anda terpaksa meng EQ lebih dari 9 dB, apabila mungkin, cobalah untuk merubah posisi microphone atau men tune alat musik anda untuk mendapatkan sound yang diinginkan.Apabila anda kebagian job mixing sementara orang lain yang men track nya, maka anda mau tak mau terpaksa menggunakan EQ. Dalam hal inicobalah untuk menghindari penggunaan lebih dari 9 dB. Penggunaan EQ, terutama saat mem boost nya, memiliki efek samping yaitu phase shifting. Lebih baik utk meng cut, karena efek samping nya tidak sebesar mem boost.

Gunakan “cut” utk menghilangkan frequency yg bermasalah atau membuat sound menjadi lebih baik. Gunakan “boost” utk merubah warna dari sound.
Natural EQ

Asli nya di alam, frequency yang ber energy rendah adalah high frequency. Jadi nya pada jarak yang jauh, yang pertama kali hilang adalah high frequency nya. Sebagai contoh: Apabila kita mendengar suara drum dari ruangan sebelah, suara kick drum ( low frequency )dapat menembus tembok karena memiliki energy lebih dibandingkan dengan suara cymbal ( High Frequency ). Teori ini kita pergunakan sewaktu mixing dan ingin membuat beberapa instrument terdengar lebih jauh.

Penggunaan EQ
Penggunaan EQ sebenarnya dapat menurunkan kualitas dari sound. Oleh karena itu sangat dianjurkan untuk mencari sound yang diinginkan dari awal nya. Ingatlah bahwa anda tak dapat meng-cut atau boost frequency yang tidak ada dari awal nya. Sebagai contoh, apabila seseorang menaruh bantal diantara beater kick drum dan microphone, maka bagaimanapun anda mem-boost atau meng-cut frequency, maka tetap tak akan mendapatkan sound yang diinginkan.

Jangan meng EQ instrument utk menjadikan nya terdengar enak dalam solo, tetapi bagaimana membuat instrument itu terdengar baik di dalam mix. Contoh nya: Full Range gitar solo terdengar enak waktu solo, tapi mungkin akan menabrak instrument lain nya dalam mix.

EQ biasa digunakan untuk:
• Merubah warna dari sound
• Memisahkan dua instrument yang frequency nya bertabrakan
• Menyingkirkan frequency kotor yang mengganggu
• Mastering

Frequency dapat dibagi atas:
• Very Low yaitu dari sekitar 80 Hz kebawah
• Low sekitar 80 Hz - 350 Hz
• Low Midrange sekitar 350 Hz - 2 kHz
• High Midrange sekitar 2 kHz - 6 kHz
• High yaitu sekitar 6 kHz keatas

Penggunaan EQ untuk pemula:
• G nya tidak melebihi 9 dB
• Q nya berkisar sekitar 1.5
• Frequency dibawah 150 Hz gunakan Low Shelf EQ
• Frequency diatas 8 kHz gunakan High Shelf EQ

Apabila mungkin cobalah untuk mixing tanpa mempergunakan terlalu banyak EQ. Selain lebih hemat waktu, juga sound yang dihasilkan akan jauh terdengar lebih natural. Cobalah untuk terlebih dulu mixing sebaik-baik nya dengan hanya mengatur volume fader dan reverb. Mungkin sekali anda akan merasakan hasil yang natural dan terbuka (lebar)
.


SHIFT REGISTER

Register adalah sekelompok flip-flop yang dapat dipakai untuk menyimpan dan untuk mengolah informasi dalam bentuk linier.
Ada 2 jenis utama Register yaitu:
1. Storage Register (register penyimpan)
2. Shift Register (register geser)
Register penyimpan (Storage Register) digunakan apabila kita hendak menyimpan informasi untuk sementara, sebelum informasi itu dibawa ke tempat lain. Banyaknya kata/bit yang dapat disimpan, tergantung dari banyaknya flip-flop dalam register.
Satu flip-flop dapat menyimpan satu bit. Bila kita hendak menyimpan informasi 4 bit maka kita butuhkan 4 flip-flop.
Contoh: Register yang mengingat bilangan duaan (biner): 1101 terbaca pada keluaran Q.



Shift Register adalah suatu register dimana informasi dapat bergeser (digeserkan). Dalam register geser flip-flop saling dikoneksi, sehingga isinya dapat digeserkan dari satu flip-flop ke flip-flop yang lain, kekiri atau kekanan atas perintah denyut lonceng (Clock).
Dalam alat ukur digit, register dipakai untuk mengingat data yang sedang ditampilkan.
Ada 4 Shift Register yaitu:
1. SISO (Serial Input Serial Output)
Gambar Register SISO yang menggunakan JK FF


Prinsip kerja:
Informasi/data dimasukan melalui word in dan akan dikeluarkan jika ada denyut lonceng berlalu dari 1 ke 0. Karena jalan keluarnya flip-flop satu dihubungkan kepada jalan masuk flip-flop berikutnya, maka informasi didalam register akan digrser ke kanan selama tebing dari denyut lonceng (Clock).

Tabel Kebenaran (Misal masuknya 1101)

Clock ke Word in Q1 Q2 Q3 Q4
0 0 0 0 0 0
1 1 1 0 0 0
2 0 0 1 0 0
3 1 1 0 1 0
4 1 1 1 0 1


Register geser SISO ada dua macam yaitu:
a) Shift Right Register (SRR)/Register geser kanan
b) Shift Left Register (SLR)/Register geser kiri
c) Shift Control Register dapat berfungsi sebagai SSR maupun SLR
Rangkaian Shift control adalah sebagi berikut:

Rangkaian ini untuk mengaktifkan geser kanan/kiri yang ditentukan oleh SC. Jika SC=1, maka akan mengaktifkan SLR. Jika SC=0, maka akan mengaktifkan SRR. Gambar rangkaian selengkapnya adalah sebagai berikut:

Keterangan:
Jika SC=0,maka input geser kanan akan aktif. Keluaran NAND diumpamakan ke input DFF1 dan setelah denyut lonceng berlaku (saat tebing depan), maka informasi diteruskan ke output Q1. Dan output Q1 terhubung langsung keoutput DFF2 berikutnya sehingga dengan proses ini terjadi pergeseran ke kanan.

TABEL KEBENARAN (jika input 1101)

Clock ke Input Q1 Q2 Q3 Q4
0 0 0 0 0 0
1 1 1 0 0 0
2 1 1 1 0 0
3 0 0 1 1 0
4 1 1 0 1 1

Informasi digit digeser kekanan setiap ada perubahan pulsa clock tebing atas. Geser kanan berfungsi sebagai operasi aritmatika yaitu pembagi dua untuk tiap-tiap flip-flop.

Jika SC = 1 , maka akan mengaktifkan input geser kiri. Output NAND masuk ke input D-FF4 dan setelah diberi pulsa clock informasi dikeluarkan melalui Q4 dan keluaran Q4 dihubungkan ke input D-FF3, keluaran D-FF3 dimasukan ke D-FF berikutnya, sehingga dengan demikian terjadi pergeseran informasi bit ke arah kiri.
TABEL KEBENARAN (jika input 1101)

Clock ke Input Q1 Q2 Q3 Q4
0 0 0 0 0 0
1 1 0 0 0 1
2 1 0 0 1 1
3 0 0 1 1 0
4 1 1 1 0 1

Register geser kiri berfungsi sebagai operasi aritmatika yaitu sebagai pengali dua untuk tiap-tiap flip-flop.



2. Register Geser SIPO
Adalah register geser dengan masukan data secara serial dan keluaran data secara parelel.
Gambar rangkaiannya adalah sebagai berikut: (SIPO menggunakan D-FF)


Cara kerja:
Masukan-masukan data secara deret akan dikeluarkan oleh D-FF setelah masukan denyut lonceng dari 0 ke 1. Keluaran data/informasi serial akan dapat dibaca secara paralel setelah diberikan satu komando (Read Out). Bila dijalan masuk Read Out diberi logik 0, maka semua keluaran AND adalah 0 dan bila Read Out diberi logik 1, maka pintu-pintu AND menghubung langsungkan sinyal-sinyal yang ada di Q masing-masing flip-flop.
Contoh: Bila masukan data 1101
TABEL KEBENARANNYA:
Read Out Clock Input Q1 Q2 Q3 Q4 A B C D
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0
0 2 1 1 1 0 0 0 0 0 0
0 3 0 0 1 1 0 0 0 0 0
0 4 1 1 0 1 1 0 0 0 0
1 1 0 1 1 1 0 1 1


3. Register Geser PIPO
Adalah register geser dengan masukan data secara jajar/paralel dan keluaran jajar/paralel.
Gambara rangkaiannya adalah sebagai berikut: (PIPO menggunakan D-FF)


Cara kerja:
Sebelum dimasuki data rangkaian direset dulu agar keluaran Q semuanya 0. Setelah itu data dimasukkan secara paralel pada input D-FF dan data akan diloloskan keluar secara paralel setelah flip-flop mendapat pulsa clock dari 0 ke 1.
Contoh:
TABEL KEBENARAN:
Clock D1 D2 D3 D4 QD QC QB QA
0 1 1 0 1 0 0 0 0
1 1 1 0 1 1 1 0 1
2 1 0 0 1 1 0 0 1
3 0 0 0 1 0 0 0 1

4. Register geser PISO
Adalah register geser dengan masukan data secara paralel dan dikeluarkan secara deret/serial.
Gambar rangkaian register PISO menggunakan D-FF adalah sebagai berikut:


Rangkaian diatas merupakan register geser dengan panjang kata 4 bit. Semua jalan masuk clock dihubungkan jajar. Data-data yang ada di A, B, C, D dimasukkan ke flip-flop secara serempak, apabila dijalan masuk Data Load diberi logik 1.
Cara Kerja:
 Mula-mula jalan masuk Data Load = 0, maka semua pintu NAND mengeluarkan 1, sehingga jalan masuk set dan rerset semuanya 1 berarti bahwa jalan masuk set dan reset tidak berpengaruh.
 Jika Data Load = 1, maka semua input paralel akan dilewatkan oleh NAND. Misal jalan masuk A=1, maka pintu NAND 1 mengeluarkan 0 adapun pintu NAND 2 mengeluarkan 1. Dengan demikian flip-flop diset sehingga menjadi Q=1. Karena flip-flop yang lainpun dihubungkan dengan cara yang sama, maka mereka juga mengoper informasi pada saat Data Load diberi logik 1. Setelah informasi berada didalam register, Data Load diberi logik 0. Informasi akan dapat dikeluarkan dari register dengan cara memasukkan denyut lonceng, denyut-demi denyut keluar deret/seri. Untuk keperluan ini jalan masuk D dihubungkan kepada keluaran Q.
Ada juga register yang dapat digunakan sebagai Shift register SISO maupun PIPO dengan bantuan suatu control sbb:


Input Control = 0, berfungsi sebagai register geser SISO
Input Control = 1, berfungsi sebagai register geser PIPO

Data IC Preset Reset
0 1 1 0
1 1 0 1
0 0 1 1
1 0 1 1

Rangkaian kontrol diatas dapat disimbolkan sbb:


Rangkaian selengkapnya adalah sbb:


Catatan:
Jika IC=0, maka input yang dimasukan ke D0, D1, D2, D3 tidak mempengaruhi keadaan output QA, QB, QC, QD tetapi yang mempengaruhinya adalah data yang dimasukkan ke input D-FF secara serial, maka pada kondisi ini rangkaian akan bekerja senagai register geser SISO.
Jika IC=1, maka input yang dimasukkan ke gate D seri tidak akan mempengaruhi output, tetapi output dipengaruhi oleh data paralel (D0, D1, D2, D3).
Input dimasukkan secara serempak dan keluaran ditunjukkan secara serempak begitu pulsa clock berguling dari 1 ke 0, maka pada kondisi ini rangkaian akan bekerja sebagai registeer geser PIPO.

c. Rangkuman
Karena suatu unit biner adalah memori 1 bit maka susunan n buah flip-flop dapat menyimpan kata n bit. Susunan ini dinamakan Register. Untuk memungkinkan pembacaan data yang berurutan, maka keluaran dari flip-flop yang satu dihubungkan dengan masukan dari flip-flop berikutnya. Konfigurasi seperti ini yang disebut dengan register geser. Masing-masing flip-flop banyak menggunakan JK-FF dan D-FF. Perhatikan pada uraian materi diatas bahwa tahapan yang harus menyimpan bit paling berarti adalah MSB (Most Significant Bit). Bit paling tidak berarti adalah LSB (List Significant Bit) yang berada pada bit disebelah paling kanan.
Macam-macam register yang digunakan adalah berdasarkan fungsinya yaitu meliputi:
1. Register SISO yaitu merupakan register yang masukan datanya seri dan keluar secara seri. Penerapan Register ini yaitu untuk Register geser kanan, geser kiri. Beberapa jenis register yang banyak dipasaran dilengkapi dengan gerbang-gerbang yang memungkinkan pemindahan data dari kanan ke kiri atau sebaliknya. Suatu penerapan untuk operasi-operasi ini adalah dalam perkalian dan pembagian oleh angka kelipatan 2
2. Register SIPO yaitu merupakan register yang masukan datanya secara seri dan keluar secara paralel. Flip-flop yang telah dijelaskan diatas dapat dikosongkan isinya dengan memberi bit 0 pada Clear sehingga semua keluaran Q1, Q2, Q3 dan Q4 = 0, setelah clear diberi logik 1, clock diberikan, data dimasukan misalnya 1101 maka data yang tak berarti akan tersimpan pada FF4 = 1, berturut-turut menuju ke kiri (data yang paling berarti) FF3 akan tersimpan logik 0, FF2 = logik 1 dan FF1=logik 1
3. Register PISO yaitu merupakan register yang masukan datanya secara paralel dan keluarannya secara seri.
Dalam kasus yang dijelaskan diatas flip-flop yang dipasang adalah FF1, FF2, FF3, FF4 dan data yang dimasukkan adalah 1101 maka data yang tersimpan itu selanjutnya dapat dibaca secara serial pada FF yang paling kanan dengan menggunakan 4 pulsa clock. Sistem ini merupakan suatu konverter paralel ke serial.
4. Register PIPO yaitu data dimasukkan seperti dijelaskan diatas secara paralel dan kemudian akan digeserkan secara paralel pada keluarannya. Dan masing-masing flip-flop hanya digunakan sebagai suatu memori.
Salah satu penerapan yang penting dari register adalah penggunaanya sebagai pembangkit barisan biner. Sistem ini juga disebut pembangkit kata, kode atau huruf.
Suatu register geser juga dapat dipakai untuk menimbulkan penundaan waktu ∆ dalam suatu sistem. Jadi suatu deretan pulsa masuk akan muncul pada keluaran suatu register n tahapan dengan penundaan waktu selama ∆=(n-1)T
Disamping itu register geser juga dapat digunakan sebagai Ring Counter (pencacah sim vol). Jadi suatu pencacah sim vol mempunyai fungsi serupa dengan sebuah saklar Steping (Stepping Switch), karena setiap pulsa penggeser memajukan saklar itu sejauh satu langkah.

Tugas Workshop

Audio reverbReverb Sebuah mensimulasikan komponen suara yang hasil dari refleksi dari dinding atau benda di sekitarnya. Hal ini berlaku simulator kamar. Beberapa orang berpikir itu hanya efek penundaan dengan beberapa filter, tapi itu cara yang lebih kompleks dari itu. Efek reverb (perangkat lunak plugin atau unit perangkat keras eksternal) menyediakan sebuah interface ke parameter berubah mereka yang membutuhkan beberapa menjelaskan. Mari kita lihat sebuah ruangan sederhana pertama.Audio compressorMelakukan konfigurasi atau setting sound effect compressoradalah merupakan sebuah proses di dalam  proses mixing dan mastering yang memiliki peranan cukup penting, namun biasanya tidak dianggap terlalu serius oleh kebanyakan sound-engineer pada era digital  dewasa ini. Berkembangnya sound effect compressor yang telah dilengkapi dengan beragam preset asli pabrik, telah menyebabkan beberapa dari mereka (sound-engineer) menjadi sound-engineer yang pragmatis, dan merasa tidak perlu membuat setting elemen-elemen control compressor yang terdapat di dalamnya, sehingga potensi dari sound effect tersebutpun tidak tereksplorasi dengan baik. Preset-preset asal pabrik yang disediakan oleh sound effect compressor ( dan sound effect- sound effect lain pada umumnya ) memang akan sangat membantu untuk mempersingkat proses mixing dan masteringkliping DigitalDalam pemrosesan sinyal digital , kliping terjadi ketika sinyal dibatasi oleh berbagai representasi yang dipilih. Sebagai contoh dalam sistem menggunakan 16-bit ditandatangani bilangan bulat, 32767 adalah nilai positif terbesar yang dapat direpresentasikan, dan jika selama pemrosesan amplitudo sinyal dua kali lipat, contoh nilai-nilai, misalnya, harus menjadi 64000 32000, tetapi mereka yang dipotong ke maksimum, 32767. Kliping lebih baik daripada alternatif dalam sistem digital-pembungkus-yang terjadi jika perangkat keras digital diperbolehkan untuk " meluap ", mengabaikan bit paling signifikan besarnya, dan kadang-kadang bahkan tanda dari nilai sampel, sehingga distorsi kotor sinyal.Bidang Industri RekamanBahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.Audio multigateMULTI-GATE adalah 16 penuh channel audio dalam rumah suara rackmount 1U gerbang yang sudah-sudah dirancang untuk melengkapi Setiap sistem audio dalam lingkungan hidup atau studio. Fungsi utama dari GATE MULTI adalah untuk Menyediakan 16 saluran audio memicu gating Midi sementara Menyediakan informasi mengenai tindakan gerbang, yang tidak dapat direkam pada sequencer dan dimainkan kembali melalui GATE MULTI.GATE MULTI Juga Bisa Digunakan sebagai prosesor 16-channel serta Diam Otomatis Panning dan efek tremolo Menyediakan. Sementara menghapus transparan Setiap kebisingan dari bahan direkam atau dalam kombinasi, GATE MULTI sangat mudah digunakan - bahkan di remote dari komputer lain atau GATE MULTI. Tombol kontrol panel depan Terdiri dari 16 saluran, 6 dan 4 tombol mode Edit Roda (satu dengan Rentang / Tahan pilih) yang digunakan untuk Threshold, Serangan, Decay, dan Range Tahan waktu dalam gerbang kebisingan konvensional.x

Selasa, 25 Maret 2014

Download Seragam Agen BAL PES 2013


Instalasi : Copy ke folder dt09.img di kitserver sahabat

Download Seragam Agen BAL PES 2013 | Zippysahare

Cara Install Boots di PES 2013

Bahan yg dibutuhkan sahabat dalam menginstall boot kali ini adalah:

Boots List | Download Boots List

Ingat sahabat hanya akan bermain-main di folder dt0c.img, boot list, dan unnamed_boot.
Sebagai contoh saya akan memasang boot nya Ronaldo Nike Mercurial IX yg akan me replace Puma Evospeed

Perhatikan Step by Step dibawah ini:

1. Download Boot nya dulu | Download New Boots CR7 (Barangkali ada yg berminat dan yg akan digunakan dalam percobaan kali ini), ingat ekstrak dulu file nya

2. Buka Boots List yg sudah anda download, cari Puma Evospeed (CTRL+F)

Boots List

















3. Sekarang Copy angka 6217 (slot puma evospeed), paste kan angka tsb ke unnamed_2014 (boot nya Ronaldo) menjadi unnamed _6217.bin, hanya mengganti angkanya saja dari 2014 menjadi 6217.

4. Setelah di ganti angkanya menjadi unnamed_6217.bin, copy ke C:\Program Files\KONAMI\Pro Evolution Soccer 2013\kitserver13\pesedit\img\dt0c.img.

5. Enjoy the game

Ingat Langkah diatas hanya mengganti sepatu nya saja, tidak dengan preview dan nama sepatunya.

Pack Football Life PES 2013 - FC Barcelona

Main Office

Office Club
Press Conference

Dressing Room
Passage Club

Training Kits (UCL - Summer - Winter
Staff (DT - Presidente - Secretaria - Representante)

dt0c.img – (BAL) Face and Hair – Relinkear
dt0d.img – (PRESIDENTE) Face (unnamed_2704) – Hair (unnamed_2904)
dt0d.img – (SECRETARIA) Face (unnamed_2706) – Hair (unnamed_2906)

Included: 
✓ Main Office
✓ Office Club
✓ Press Conference
✓ Dressing Room
✓ Passage Club
✓ Training Kits (UCL – Summer – Winter)
✓ Staff (DT – Presidente – Secretaria – Representante)

Instalasi: Copy ke folder dt09.img di kitserver

Download Pack Football Life PES 2013 - FC Barcelona  | Mega